Aktualności

Jak może się rozegrać wstrząs branży gier

<em>Valheim</em>

Kylan Coats wymyślił plan założenia studia, zanim jeszcze stworzył grę, jako studenckie lata spędzone jako tester kontroli jakości między klasami. W tamtych czasach jego połowa trzydziestki wydawała się być wiekiem, w którym można dokonać tego przejścia. Gdyby wszystko poszło zgodnie z planem, miałby doświadczenie, by odnieść sukces, ale gdyby wszystko wybuchło, nadal mógłby wrócić do kariery AAA. Płaszcze pracowały w branży przez 14 lat, ale dopiero po nieprzewidzianym zwolnieniu z Obsidian Entertainment jego mąż przypomniał mu o tym przekonaniu. „Wychował to w następujący sposób:„ Hej, mówiłeś o założeniu własnego studia od dłuższego czasu, dlaczego nie teraz?„” Płaszcze mówią.

Po dobrym roku pracy kontraktowej, bardziej opłacalnej niż kiedykolwiek wcześniej, założył Crispy Creative. Jego pierwsza gra była pomysłem, nad którym zastanawiał się przez jakiś czas. „Każdy deweloper zawsze ma kilka własnych pomysłów na grę” – mówi. Długa podróż do niepewnego końca to dziwna opera kosmiczna, według słów Coatsa. Gracze kontrolują nieuczciwy statek kosmiczny uciekający między kolorowymi planetami podobnymi do Mœbiusa; zadania obejmują transport królowych drag podczas wielkich przygód. Mówi, że nie jest to gra, którą dotknęłoby większe studio. Dzięki Crispy nie tylko może być kreatywny, ale jego środowisko pracy jest zdrowe: personel nie musi się zabijać, aby dotrzymać terminu, i może pielęgnować zdrowie psychiczne i integrację. W przeszłości krytykował przywództwo, więc rozpoczęcie Chrupiącego było momentem, aby się zamknąć lub zamknąć, mówi.

„To już ponad cztery lata mojej niezależności. Za około sześć miesięcy będzie to najdłuższa praca, jaką kiedykolwiek miałem, co jest naprawdę przerażające – mówi. „Ale też bardzo szalony, bo mówię:„ Dlaczego nie zrobiłem tego wcześniej?„Zarabiam o wiele więcej pieniędzy, mam o wiele więcej swobody, dlaczego zajmowałem się polityką w dużych studiach. A teraz rozmawiałem z innymi ludźmi, którzy robią to samo.„Płaszcze to niewielka część dwóch dużych ruchów w branży gier. Jeden jest widoczny. W zeszłym miesiącu Microsoft kupił Activision-Blizzard za 68 miliardów dolarów, największy zakup technologii w historii. Jedenaście dni później Sony, którego akcje gwałtownie spadły w wyniku umowy Microsoftu, pochłonęło Bungie, twórcę Halo i dostawcę Destiny. Wydaje się, że branża gier konsoliduje się. Jednak mniej wyraźnie widać, że przemysł również się rozpada. Deweloperzy twierdzą, że czują się częścią fali: weterani, zmęczeni rosnącą korporacją branży, opuszczają świat AAA, aby wytyczyć własną ścieżkę.

Co sprawia, że studio jest „indie”?

Niezależny to lepkie słowo. „Indie” przywołuje estetykę – sztukę pikselową lub grafikę lo-fi; głębokie tematy lub wymagająca mechanika – tak samo jak stan własności, dwuznaczność, która może zatrzeć fakty na ziemi. Niezależne finansowanie jest różne: programiści zwykle rozróżniają swój status według wielkości budżetu. Na przykład chrupiące jest bliższe temu, co myśli większość ludzi, gdy myślą o rozwoju niezależnym: „singiel I” w odpowiedzi na AAA. Jesteśmy malutcy i skrupulatni; równoważenie pracy klienta, wolnego czasu i niemałej nadziei na zebranie naszego pierwszego tytułu ”- mówi Coats.

Studio Gardens, założone przez artystów odpowiedzialnych za Journey, Dustforce i What Remains of Edith Finch, nazywa się „potrójnym I”, ponieważ otrzymało, przynajmniej dla małego zespołu, znaczne wsparcie finansowe. Założyciele Gravity Well, byli programiści Respawn Entertainment, którzy stworzyli Apex Legends, wyjaśniają, że są zbyt duże, aby uważać się za niezależnych; ale są niezależni, ponieważ mają kreatywną kontrolę. „[Jesteśmy] w stanie podjąć potencjalnie bardziej ryzykowne decyzje twórcze, nadać priorytet zdrowiu zespołu i zapewnić znaczny podział zysków z naszych gier zespołowi” – mówi zespół w wiadomościach e-mail.

Deweloperzy to artyści, ale tworzenie gier to praca. W rzeczywistości rozwój, niesławnie wyzyskujący i wywołujący awarie, jest dokładnie tym rodzajem pracy, którą pandemia sprawiła, że wielu z nas jest mniej skłonnych do tolerowania. Kilka opowieści o r / antiwork, w których pracownicy ze złamanymi kończynami są upominani za nadużywanie stołka, ze skandalami związanymi z molestowaniem seksualnym Blizzarda i Wielkim Rezygnacją, mówi Coats, równie łatwo można nazwać Wielką Repriorytyzacją. „Kiedy masz do czynienia z potencjalnie kończącą życie globalną pandemią, zastanawiasz się, dlaczego zabijasz się za te wszystkie rzeczy” – mówi. „Ponieważ możesz zachorować w przyszłym tygodniu i być w szpitalu zaintubowanym.„

Ten rodzaj pracy jest znany: kryzys. Drew McCoy, dyrektor gry w Gravity Well, opisuje siebie jako „odzyskującego pracoholika.„Szefowie od dawna wykorzystują fakt, że gry są„ przemysłem pasjonującym ”- mówi. Z jego doświadczenia nie jesteś zmuszony do chrupania, ale nikt też cię nie powstrzymuje, stan rzeczy, który nie działa dla osób z dziećmi; kończy się to ogromnym wyczerpaniem, gdy odchodzą starsi programiści.

W ramach przygotowań do Apex Legends McCoy pracował 80 godzin tygodniowo. Wypalenie trwało później ponad rok. To, że on, facet, który uczył się kodowania w Basic w wieku 9 lat, rozważał odejście z branży, wskazywało na coś zgniłego u podstaw. „Jesteśmy bardzo otwarci na wszystkich: jeśli potrzebujesz czasu wolnego, mamy nieograniczoną politykę [płatnego urlopu]” – mówi McCoy. Crunch „napędził to, co myślę o budowaniu zespołu oraz budowaniu wartości i celów firmy. Ponieważ to tylko szkodliwe. Ludzie dostają gorszą pracę.”

Deweloperzy mają również dość innych długotrwałych przeszkód. W Obsidian, Coats mówi, że przywództwo było zakorzenione: musiał zagrozić odejściem, zanim zdobędzie tytuł „starszego”. Płaszcze mówią, że było niewiele kobiet, a programiści odeszli, ponieważ nie widzieli przyszłości dla siebie. Sarah Sands, producent wykonawczy w Gardens, dwukrotnie opuściła branżę z podobnych powodów: Bycie kobietą w grach oznaczało, że otrzymywała niższe wynagrodzenie niż jej rówieśnicy. Przekonano ją, by cofnęła się obietnicą szansy na zwiększenie różnorodności personelu, przywiązania do zdrowia psychicznego, 35-godzinnego tygodnia pracy i solidnych korzyści. Jeszcze w drugim tygodniu, w środku słonecznego dnia, pojechała na rolkach i wróciła do pracy z energią.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.